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第122章 合同与研发(2 / 3)

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是伱的灵感吗?”看完《星球大战》的创意手稿后,伊芙琳的娇俏面庞上顿时闪露意外。

“玩家操控宇宙飞船和外星人进行对抗?”

“噢——你的这个点子怎么和我们之前聊的故事那么的像?”

伊芙琳又不是傻子,她当然能够看得出来《星球大战》的故事剧情与他们去年夏天在看完《第三类接触》拍摄后的闲聊几乎没有任何区别!

伊森出去一趟,然后就把之前的故事变成了游戏?

这到底是什么样的脑子啊!

啊不对!

是《星球大战》到底是一部什么样的电影啊!

能让伊森将一个看似平平无奇的故事变成一款游戏?

伊芙琳充满好奇。

“yeah!这就是我们之前聊的故事1

伊森也没有隐瞒的意思,说出了早已构画好的说辞——

“当初我们聊的故事内容并不完善,只有一个粗犷的脉络,因为动机并不明确,所以我便没有将它做成游戏。”

“而我这次去了洛杉矶,看了《星球大战》那部电影后,那宏大的场面就像一汪清泉,让整个干巴巴的故事变得丰满起来。”

“所以,它就诞生了。”

“这么神奇?”伊芙琳有些不敢相信。

“当然。”伊森笑着点头。

“等电影制作完成后,你一定要带我去看看。”伊芙琳说:“我真的很想知道,到底是什么样的电影,能够让你产生这样的灵感。”

“没问题。”伊森直接答应。

同时,他又说:“这款游戏做起来难吗?”

是的,游戏制作的难度那才是伊森关心的内容。

因为这意味着游戏制作到底需要消耗多少时间。

而对于这个问题嘛——

伊芙琳看着构思想了一会儿,然后这才道:“你的这个构思并没有之前的《吃豆人》难,因为在你的设计里,玩家扮演的守卫者和ai扮演的外星人他们的行动轨迹其实是固定的。”

“玩家操控的千年隼号只能水平移动的攻击自上而下的敌人。”

“而ai操控的外星人只能自上而下的尝试突破防线。”

“他们并没有更多的智能判定,因此在制作时间上……”

“估计只要八到十周就行了。”

这个答案伊森很是喜欢,“也就是说,四月中旬就能完成?”

“如果不出意外的话。”伊芙琳补了一句。

可还没等伊森开始高兴呢,她又说道:“不过,八到十周只是一个最理想的状态,如果斯蒂芬能够参与进来,和我一起撰写外星人的ai代码,那么我是有信心在八周之内做出这款游戏的。”

“但如果是我一个人来写的话……”

“那可能就会超过十周了。”

“虽然你的想法看似不难,但还是有一定的逻辑判断的,就比如说,外星飞船的行动轨迹会随着玩家消灭外星飞船的数量逐渐变化。”

“光是这一个变量,我可能就得写上好几天了。”

在《太空侵略者》的原版游戏里,设计师对外星飞船的设计其实是很简单的,游戏初期,屏幕上会出现五排外星人,他们作为一个群体,在左右移动躲避玩家攻击的同时向前进发。当他们突破玩家固守的防线,也就是达到屏幕最下方的边缘时,游戏就会结束,玩家的守卫便会宣告失败。

在那款游戏里,难度的增加做的也不明显,每当玩家摧毁了一定数量的外星飞船后,他们的运行速度便会加快几分,具体的体现,那其实和《贪吃蛇》里,小蛇吃了一定的食物后速度加快没有区别。

而在伊森的设计里,这种集体移动且只会前进的单调设定被他进行了些许的修改,当同一批次的外星飞船被玩家消灭到一定数量后,其中的几艘便会脱离大部队,朝着玩家所在的方向极速撞击。

这样一来,玩家在游玩时,他们的思维就不会固化,不会因为每一波敌人的行径轨迹都是相同的,而在玩了一定的时间后便出现精神疲劳的情况,这种偶发性的突袭,会让玩家们的神经一直处于紧绷的状态,让他们有一种刺激的感觉,当然了,灵感的来源嘛,则是《小蜜蜂》。

是的。

伊森也是借鉴的。

而正是因为ai的行径轨迹也需要一定的逻辑判断,就比如说,发起突袭的外星人飞船需要锁定玩家的位置,但玩家的位置又是不固定的,所以如何确定撞击的位置,那就是伊芙琳所要考虑的地方了。

如果是和《吃豆人》一样,进行移动锁定,那这款游戏就完了。

因为没有哪个玩家能够躲过超级瞄准已部署的精确制导。

但要是以飞船撞击前,玩家所在的坐标为撞击标准,那么玩家躲避起来也就太轻松了,只需要左右横移,那就能随意躲过。

当设计师设计的障碍没有给玩家带来任何阻拦时,那这种障碍所存在的意义就是没有意义

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